Wasteland 2 чем лечить перелом
Смонтировать повторитель и повозку
Радиовышка находится в центральной части города. Сразу после входа вы можете направиться налево и исследовать разбитый самолет, где внутри красный цвет (вам придется победить Дайсера и нескольких меньших роботов) или повернуть направо и использовать грубую силу, чтобы разбить стену с башней за ней. Затем вам придется сразиться еще с несколькими роботами.
Рядом с самой башней вы найдете еще двух роботов, в том числе Thresher, который пытается разбить дверь соседней радиостанции. Ворота в башню заперты, и вы не можете открыть ее обычным способом, поэтому вам понадобится ключ . Поговорите с Уолли со станции вещания, через домофон, и он откроет дверь. В обмен на ключ Уолли хочет, чтобы вы отбили роботов, но вы также можете получить ключ с помощью Kiss Ass 5 или Hard Ass 5. Получив ключ, откройте ворота и установите модуль повторителя . из Варгаса вы получите приказ вернуться в Цитадель , но вы можете сказать ему, что сначала хотите разобраться с роботами здесь.
Тинкер в комнате на северо-восток является проблемой. Вам нужно пробиться к ней через левую сторону карты и пройтись вокруг огромного самолета на север. Это тяжелое усилие — помимо стандартных роботов, вы также найдете здесь башню и два слайсера . Если возможно, попытайтесь бороться с башней на расстоянии, со снайпером (оставьте остальных позади, вне досягаемости), не привлекая срезы. Слайсеры лучше, если их уничтожают с помощью ракет.
После того, как вы войдете в здание, оставьте вечеринку у входа . Отправьте вперед дальнобойного персонажа, который сделает первый выстрел в Тинкера . Начало боя пробуждает роботов по всей комнате. Если бы вы стояли посередине, вас бы окружили. Однако, с вашими людьми у двери, вы можете легко справиться с тройкой и стрелять в различных роботов, которые приближаются. Что касается Тинкер, игнорируйте ее сейчас — она ??вялая; иметь дело только с роботами, которые находятся ближе всего. Таким образом, вы не только облегчите борьбу, но и отвлечете Тинкера от Биня.таким образом, вы не рискуете ранить девушку в дальнейшем прицельным выстрелом. Как только вы уничтожите всех роботов, нанесите один мощный удар по Тинкеру (ЗАКОН) — она ??прекращает сражаться; вы будете свободны исследовать комнату (в шкафчике Тинкера есть, среди прочего, консоль, которую вы можете дать Меркаптейну, и запчасти для ремонта робота перед тюрьмой ) и вылечить группу. Если вы не уничтожили всех роботов, до того как Тинкер был серьезно поврежден, оставшиеся машины оставят вас в покое, и они вернутся к патрулированию района.
Бин находится в кресле посередине, и она — главный аргумент Тинкера. Она угрожает, что взорвет сердце девушки, если ты не выйдешь. Если вы дотронетесь до девушки, она умрет . Способ спасти девушку — это взломать близлежащие компьютеры. Большое вычисление — мэйнфрейм, где оставшиеся два управляют роботами и связью. Вы можете взломать только два компьютера. Независимо от порядка, в котором вы это делаете, Тинкер атакует после взлома второго. Чтобы освободить девушку, взломайте мэйнфрейм и тот, что у стены(скриншот). Таким образом, Тинкер не сможет взорвать сердце девушки. Начнется еще один бой, но в этот раз все должно быть проще, если раньше вы уничтожили всех роботов. Если нет, вам также придется столкнуться со всеми остатками. Ударьте всем, что вы упаковываете (убедитесь, что вы не попали в Бинь!). Как только вы опустошите конституцию Тинкера до 1, она сдается и взрывается, после того как вы начинаете разговор. Не подходи к ней, просто убей ее. Это ловушка, и она взрывается, как только вы начинаете разговор. Однако, если вы хотите увидеть диалог, отправьте только один символ. Если в здании все еще есть роботы, вам придется сражаться с ними. На этот раз борьба не будет прервана ничем, поэтому вам просто нужно устранить их всех.
После этого спасите Биня и не забудьте взять с собой палец Тинкера . Затем вы можете навестить Уолли на радиостанции, чтобы сообщить ему хорошие новости. Затем вернитесь в Цитадель .
На вашем пути к Цитадели вы, наконец, сможете разобраться с одним нерешенным вопросом. Вы получите приказ от Варгаса добраться до тюрьмы . Чтобы узнать подробности, см. Главу « Убить коменданта Данфорта и освободить Счастливую долину от красных скорпионов» в разделе «Задания в тюрьме ».
Когда вы вернетесь в Цитадель, дойдите до конца и поговорите с генералом Варгасом . После заставки открывается дверь, и в комнате вы найдете вертолет. Благодаря этому вы доберетесь до Калифорнии. Помните, что вы не сможете вернуться сюда, поэтому завершите все квесты, которые еще не выполнены, и пополните запасы! Когда вы будете готовы, отправляйтесь на горячие пляжи Лос-Анджелеса и не забудьте взять с собой солнцезащитные очки.
Альтернативные решения:
1. Вы можете полностью игнорировать Тинкера. Получите ключ башни от Уолли, используя навыки диалога, смонтируйте Репитер и отправляйтесь в Калифорнию — Дамонта падает, и все умирают;
2. Как один из персонажей, пройдите мимо Тинкера, чтобы добраться до компьютеров, прежде чем начать бой. Вы должны убедиться, что вас не заметит патруль Thrasher. Взломайте мэйнфрейм и компьютер рядом с самолетом (не тот, что у стены), и вы немедленно повредите всех роботов, и вы будете сражаться только с Тинкером — Бин умрет, но бой будет очень легким , В качестве альтернативы, после начала боя отправьте что-нибудь сильное в сторону Тинкер, чтобы она прекратила сражаться, после чего вы можете взломать эти компьютеры — эффект тот же, и все роботы взорвутся.
Касается квестов:
Найдите способ добраться до Дамонты и смонтировать второй блок повторителя;
Посмотрите на проблему робота чумы в Дамонте;
Помогите Гектору и Карле найти их дочь Бин;
Вернитесь в Цитадель Рейнджеров, чтобы получить больше заказов. Если нет обходного пути.
Помогите Красному Байховскому
В кабине самолета в западной части города вы можете найти Красного Байховского , который заперся от роботов. Он хочет, чтобы вы спасли его. Вход в самолет находится на другой стороне. Внутри четыре робота. Борьба будет немного более сложной из-за ограниченного пространства. Используйте стулья, чтобы укрыться от роботов. Как только вы уничтожите роботов, Красный открывает дверь и предлагает вам и ему найти легендарное сокровище на борту самолета Сьерра-Мадре.
Самолет находится в бункере 7 . Вы уже должны знать, где находится Бункер , потому что вы узнали его в Храме Титана, но, если вы как-то пропустили его, карта с отмеченным местоположением находится на шкафчике позади Тинкера. После того, как вы туда доберетесь, следуйте по левой стороне. В углу есть скрытый проход. Красный предлагает вам выжать, Сьерра-Мадре на другой стороне.
В шкафчике на конце самолета есть отвертка. Используйте его, чтобы удалить вентиляционную решетку на полу самолета. Внутри 20 слитков золота! Вы можете разделить его с Красным, точно так же, как была сделка, или вы можете сказать ему, чтобы он пошел в ад и взял все для себя!
Находясь в самолете, не забудьте взять с тостера отчет о двойной трагедии и каталог Sky Mall , который можно взять с собой в кремниевый замок в музее Цитадели .
Помогите Джилл найти ее коров
В мотеле к югу от города вы найдете Джилл из Каньона Титана , если вы не убили ее там. Она хочет, чтобы вы нашли ее коров. Вы можете найти их на самом севере локации. Если вы освободили Барта в каньоне, он тоже здесь, и Джилл предлагает ему помочь в поиске (он начинает следовать за вами, если вы согласны с этим). После того, как вы найдете ее коров, вернитесь к Джилл, и вы будете вознаграждены 50 кусками барахла.
Помогите Гектору и Карлу найти свою дочь Бин
В центральной части Дамонты вы найдете ресторан, осажденный несколькими роботами. После того, как вы прогоните их, владельцы откроют дверь. Они хотят, чтобы вы нашли их дочь. Бин удерживается Тинкером . Чтобы спасти ее, вам нужно взломать большой компьютер и тот, что у стены (и все!), В тот момент, когда Тинкер прекращает сражаться и угрожает вам смертью девушки, если вы не уйдете. После того, как вы убьете Тинкер, освободите Бин, и она вернется к своим родителям. Они будут очень рады видеть свою дочь живой. Вам будет разрешено найти аптечку в их комнате, которую они ранее запрещали вам открывать.
Поиск Водной Компании в поисках выживших
Если вы спасли Клайда в Каньоне , вы найдете его в центре перед зданием водной компании. Вам нужно пройти через боковой вход, потому что тот, что рядом с Клайдом, заблокирован (используйте Восприятие, чтобы обнаружить, что вы можете ползти под ближайшим грузовиком, чтобы избежать обхода). Сжатие под грузовиком будет стоить некоторым из вашей группы несколько очков здоровья и может вызвать болезнь, которая снижает харизму и координацию). Внутри, однако, нет выживших. Убейте роботов, соберите картину (вы можете отнести ее к кремневому замку ) и вернитесь к Клайду, чтобы доложить. Теперь у вас будет возможность пополнять запас воды в здании водопроводной компании.
Санта-Фе-Спрингс — расположение
- Места, предметы, народы — основной сюжет
- Достопримечательности, элемент, не связанный с сюжетом
- Места, предметы, народы — второстепенные квесты
- Сокровища (сундуки, сейфы, тайники)
- Дейв Карлсон — Kpt. Карлсон будет атакован группой собак. После того, как вы избавитесь от них, вы сможете поговорить с ним о ситуации. Он даст вам задание найти Вудсона.
- Вы можете использовать Хирургию на нем, чтобы одеть его, но его раны слишком серьезные, и вы не можете его спасти.
- Вудсон — Вудсон также подвергнется нападению мутировавших собак. После того, как вы спасете его, он даст командный квест починить стену вокруг базы.
- Вудсон — командир рейнджеров в Калифорнии. С ним вы будете говорить об акциях (пока радио не будет работать, вы можете пойти и поговорить с ним, чтобы получить повышение), и он будет отдавать вам основные заказы.
- Доски — возьмите их, чтобы можно было починить дыры в стене вокруг основания.
- Отверстие — пролом в стене, почините его досками.
- Ворота — ворота в пустоши. Чтобы открыть его, вам нужен ключ, который вы получите от Вудсона после ремонта стены вокруг базы и посещения умирающего Карлосна.
- Когда вы вернетесь, гат будет всегда закрыт, не теряйте ключ!
- Дэйв Карлсон — Когда вы ремонтируете всю стену, Вудсон советует вам посетить умирающий kpt. Карлсон. Вы можете спросить его о деталях миссии его команды.
- Сумка — стрелять в сумку, чтобы сбить его. Внутри вы найдете уникальную снайперскую винтовку Sabra Marie.
- Тостер — Внутри вы найдете несколько записок и ЗАКОН.
- Проход в стене — Поверните клапан, чтобы разрушить часть стены и совершить нарушение.
- Огонь — Когда вы доберетесь до базы в следующий раз, огонь погаснет, и вы сможете пройти к этой части.
- Адриан Гордон — Он будет следовать за вами в течение некоторого времени.
- Сейф — чтобы добраться до сейфа, стреляйте в дверь контейнера.
Ваш рейс в Калифорнию закончится вынужденной посадкой в Санта-Фе-Спрингс. Ваша первая цель будет найти охранников, которые были отправлены сюда, прежде чем ваша команда. Вся территория заполнена пачками приглушенных собак, которых вам нужно будет истребить. Учитывая уровень сложности, между Аризоной и Калифорнией есть огромная разница. Даже первая стая собак докажет это, поэтому относитесь к ним с уважением. В начале этой части игры у вас также не будет доступа к радио, поэтому вы не сможете повысить уровень своих людей.
После того, как вы очистите и обезопасите эту область, она станет базой калифорнийских пустынных рейнджеров. Вы свяжетесь с Санта-Фе, чтобы обсудить рекламные акции, отреагировать на призыв жителей о помощи и выполнить основные квесты.
Со временем гости начнут появляться в Санта-Фе — бармены, медики и квестодатели. Вы найдете их в Цитадели, прямо за воротами. Медики будут лечить вечеринку в обмен на металлолом, а торговцы предлагают довольно много хорошего оружия, доспехов, патронов и лекарств.
Источник: https://guides.gamepressure.com
Краткая информацияПравить
Стартовая локация: Деревня Дарвин
Кто выдаёт задание: Джен
Особые требования: нет
Награда:
- основное прохождение: бойцы отряда получают 312-449 очков опыта (в зависимости от уровня атрибута «Харизма» у конкретного бойца), отряд узнает координаты святилища
- альтернативное прохождение 1: бойцы отряда получают 312-449 очков опыта (в зависимости от уровня атрибута «Харизма» у конкретного бойца), отряд узнает координаты святилища
- альтернативное прохождение 2: отряд награду не получает
- альтернативное прохождение 3: в зависимости от стиля прохождения деревни Дарвин награда либо как в основном прохождении, либо награды нет
ОписаниеПравить
Отряд протагониста проникает в заброшенную военную базу, расположенную на территории деревни. На первом этаже базы, в защитном контейнере (отметка на карте 05) от вируса спряталась Джен. Она — бывший сотрудник расположенной здесь лаборатории, и, по независящим от нее причинам, из-за радиации и мутагенов, использовавшихся в лаборатории, мутировала, как и многие другие сотрудники. Джен просит бойцов отряда включить систему очистки воздуха на базе: удаление вируса из воздуха вылечит мутантов, все еще обитающих на базе.
Джен попросила нас повернуть выключатель системы очистки воздуха, чтобы активировать ее и тем самым вылечить мутантов. (1 этап задания)
Отряд соглашается помочь людям, которые превратились в мутантов, а теперь еще и заразившихся вирусом, превращающем больных в кровожадных зомби. Для включения системы очистки отряд пробирается на второй этаж базы и включает систему очистки (отметка на карте 23).
Система очистки воздуха включена. (2 этап задания)
Бойцы отряда получают по 76…112 очков опыта (в зависимости от уровня атрибута «Харизма» у конкретного бойца).
Отряд возвращается к Джен и сообщает о выполнении ее просьбы. Вознаграждение отряда зависит от стиля прохождения деревни Дарвин. Если не убивать жертв чумы на поверхности (группа перед входом на базу) и все группы жертв чумы на втором этаже базы — бойцы отряда получают 236-337 очков опыта (в зависимости от уровня атрибута «Харизма» у конкретного бойца). Также Джен сообщает координаты святилища. И если в разговоре с Джен выбрать вариант скрыть информацию о существовании мутантов и их охранной деятельности от руководства рейнджеров — наступает следующий этап задания:
Нам удалось спасти большинство мутантов в лаборатории. (3 этап задания)
На этом выполнение задания завершается.
Альтернативное прохождение 1Править
Отряд возвращается к Джен и сообщает о выполнении ее просьбы. Вознаграждение отряда зависит от стиля прохождения деревни Дарвин. Если не убивать жертв чумы на поверхности (группа перед входом на базу), а на втором этаже убить только группу жертв чумы возле системы очистки — бойцы отряда получают 236-337 очков опыта (в зависимости от уровня атрибута «Харизма» у конкретного бойца). Также Джен сообщает координаты святилища. И если в разговоре с Джен выбрать вариант скрыть информацию о существовании мутантов и их охранной деятельности от руководства рейнджеров — наступает следующий этап задания:
Мы спасли столько находившихся в лаборатории мутантов, сколько смогли. (3 этап задания)
На этом выполнение задания завершается.
Альтернативное прохождение 2Править
Если на втором этаже убить все группы жертв чумы — Джен очков опыта не даст и о святилище не расскажет. И если в разговоре с Джен выбрать вариант скрыть информацию о существовании мутантов и их охранной деятельности от руководства рейнджеров — наступает следующий этап задания:
Нам не удалось спасти почти никого из мутантов, находившихся в лаборатории. По правде говоря, мы убили большую их часть, пока пробирались внутрь. (3 этап задания)
На этом выполнение задания завершается.
Альтернативное прохождение 3Править
Если, независимо от стиля прохождения деревни Дарвин и от полученного вознаграждения, в разговоре с Джен выбрать вариант рассказать о существовании мутантов и их охранной деятельности руководству рейнджеров — наступает следующий этап задания:
Джен была «случайно» убита. (3 этап задания)
На этом выполнение задания завершается.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA
, если не указано иное.
Источник
3) Штурмовик, универсальный боец, который может неплохо стрелять, бегать, таскать запасы и достаточно живуч, в общем, полезен команде.
Из оружия
штурмовые винтовки, которые одинаково универсальны при уничтожении и бронированных целей, и оборванцев.
Характеристики
Координация — 6, этот солдат должен уметь хорошо стрелять и «не упасть в грязь лицом» перед своим отрядом.
Удача — 1, он должен полагаться не на случай, а на свою выучку и мастерство…а то нафиг он такой нужен.
Восприятие — 4, ему необходимо уметь видеть свою цель прежде, чем, та его. А то не хочется получить люлей до того, как поймешь от кого.
Сила — 6, то же что и у 1-го персонажа: «Надо, Федя, надо!»…
Скорость — 6, на то он и штурмовик, чтобы обладать отличной мобильностью на поле боя. «Там можно быстро сломить сопротивление опухших личинок, а там прикрыть зад товарищу…»
Интеллект — 4, бревно не может разбирать автомат за 45 секунд…Ну и надо 3 очка, куда без них…
Харизма — 1, ему не нужна, мы же не девок клеить пришли в пустошь .
Навыки
:
Ремонт тостеров — мало ли захочется жрать, а тут есть спец по приготовлению поджаренного хлеба. А ну да, и мало ли что еще в тостерах можно найти…
Жополиз — навык, чтобы разговор поддержать или понравится кому…
Оружейник — собирать и разбирать оружие — дело святое. Можно смотреть на три вещи бесконечно…ну да ладно, отвлекся я что-то…
4) Снайпер, в них не берут слепых и косых. Он тот, кто решает одним выстрелом исход боя, тот кто прикроет умирающего товарища и тот, кто бережнее всех относится к патронам.
Из оружия
само собой снайперская винтовка. Из второго оружия можно либо пистолеты, либо что-нибудь из ближнего боя, чтобы в нужный момент сэкономить дорогой боезапас или, например, спасти свою ж…,да жизнь…
Характеристики
:
Координация — 10, один раз ошибается сапер и один раз промахивается снайпер, которого попрут из отряда за профнепригодность.
Восприятие — 8, он должен подмечать даже мышь, которая делает «пи пи», не говоря про больших и плохих парней.
Удача — 1, везение это хорошо, но снайперский прицел — еще лучше.
Сила — 1, снайпер никогда не находится в гуще событий и ему не надо иметь много здоровья, носить тяжелую броню, которая сковывает движение. А свой ствол и пару обойм он и так донесет, ну на крайняк есть» вон тот здоровый парень»…
Скорость — 3, этого хватить, в случае опасности, вырваться и уйти за спины основной ударной группы. Нет, нет, он не трус, просто снайперка не для ближнего боя.
Интеллект — 4, определить, где голова противника , расстояние до нее и силу ветра хватит.
Харизма — 1, он не страшный, просто на любителя
Навыки
:
Зоркий глаз, если он подмечает врагов за километры, то разве не найдет потайной вход в пещеру или закопанную ямку?
Взрывчатка, для моторики рук, так сказать, чтобы руки на курке не затекали.
Можно еще вкачать в дрессировщик (для одной миссии пригодится), чтобы в самом начале козла приручить и иметь +1 к восприятию. Есть статуэтки, кончено, но лучше в эту ячейку снайперу что-нибудь на точность или критический урон поставить.
Отряд рассчитывался из того, что в команде будет :
Роза – хирургия, компьютеры, пистолеты; потом качаем ей энергооружие и полевая медицина, а то раненый солдат – плохой солдат. Можно добавить дрессировщика, если снайперу этого не сделали, для прохождения миссии с черепахой.
Зубило – дробящее оружие, задира, грубая сила. Так все и продолжаем качать у него.
Ла Лока (если уговорить рейдеров присоединиться к рейнджерам) – дробовик, выживание, грубая сила. Грубая сила заменяем на механику, а остальное качаем как есть.
В итоге получается полностью боеспособный отряд со всеми необходимыми навыками.
Источник