Dayz если перелом

Dayz если перелом thumbnail

Demonik_x

  • #1

Перелом конечно вещь реалистичная и все такое но как ни странно в DayZ он лишь прибавляет НЕ реалистичности и НЕиграбельности. Если у вас перелом то никакая шина и тд и уж тем более никакой морфин(по сути обезболивающее) не поможет вам встать и побежать дальше лутать пожарку. Вам нужно будет долго и мучительно отлеживаться где нибудь в лесу на протяжении нескольких месяцев. Даже если мега ускорить процесс до 1-2 часа…ситуацию это не улучшит. Это будет очень скучно и никому не нужно. К тому же сейчас при получении перелома вы становитесь НУ ОЧЕНЬ ущербным…
…да, реалистично, но очень неиграбельно.

Предлагаю заменить перелом на повреждение конечности + добавить степень повреждения.
Ноги:
-Нет повреждения- все хорошо
-Легкое повреждение- немного снижена скорость перемещения
-Среднее повреждение- заметно снижена скорость перемещения + шанс споткнуться(упасть)
— и тд
У каждой степени свой шанс упасть в момент повреждения
Если добавить к каждой степени свою анимацию движения то будет вообще ох***но!)
Руки:
-Нет повреждения- все хорошо
-Легкое повреждение- немного трясутся руки(тяжелее целятся)
-Среднее повреждение- заметно трясутся руки, нельзя использовать основное оружие
-и тд
Лечатся все это уже чем вашей душе угодно(бинты, морфин, шины и тд).
Плюсы:
+Как не странно но на мой взгляд здесь больше реализма чем с переломами(тк их не вылечить за 1 мин)
+Если зомби или дверь повредили вам что нибудь и у вас нет морфина(!) это не значит что «Бл**ь, опять надо ресаться!»
+Разнообразие состояния игрока(с анимацией будет понятно кто перед вами и как ему «хорошо»)
+Разнообразие медицины в игре(Рокет вроде сейчас об этом печется)
+Простая реализация(если без анимации)

Минусы:
Если вы найдете их то я(надеюсь и вы тоже) с радостью избавимся от них.

Обсуждайте, ищите недостатки, предлогайте их решение и тд. Мы ведь для этого здесь и собрались.

-=PA=-Михаил

  • #2

Сказать по правде, перелом костей ноги, можно считать инвалидностью в условиях апокалипсиса. Действительно никакая шина вам уже не поможет. Лежать и все.
Перелом костей руки как раз вполне можно перенести на ногах. Но тут нужна опытная рука, чтобы сделал хорошую шину и правильную перевязку. Можно с одной рукой неплохо выживать…

У вас очень интересная идея. Я раньше про переломы как-то не задумывался. А Рокет сказал, что будут переломы разные, ребер даже. И он так увлеченно и вдохновленно говорил, что можно будет крафтить шины чтобы справляться с переломами… но ведь это действительно перебор. Перелом это огромная куча последствий. Во первых почти бесконечная боль при движении. Во вторых при разрыве мышечных тканей это опасность заражения и всяких там кровотечений… Я все больше начинаю понимать, что в ЧС люди как кони — хромых коней стреляют, чтобы не мучались.

Морфий лечащий перелом был чистейшим абсурдом, фарсом и позором как в плане аутентичности, так и в плане реалистичности… Шина для лечения перелома это верный шаг, но слишком мелкий. Тоже в общем-то попахивает обсурдом. Так и вижу, скрафтил шину, ткнул — применить, и бегаешь без последствий вколько влезет… ну прихрамывая чуток, как Рокет хотел.

Fant0m

  • #3

да что вы всё про такие детали рассказываете (шины, жгуты)?) онли хардкор будет если 2-10 недель ходить с шиной на ноге, или же вообще лежать!) а так идея с уменьшением эффективности норм)

Grobman

  • #4

Я предлагал в теме расширенная система повреждений.
При переломе ноги скорость 25%
Наложил шину: 2-3 дня скорость 50%
Снял шину через 2-3 дня — 75%
Потом 100%

Demonik_x

  • #5

Я предлагал в теме расширенная система повреждений.
При переломе ноги скорость 25%
Наложил шину: 2-3 дня скорость 50%
Снял шину через 2-3 дня — 75%
Потом 100%

Здесь будет два варианта развития событий:
1)Просто все и каждый будут ходить с 50%-ой скоростью. Почему? Потому что я(к примеру) получаю по 3-4 перелома за день(!) а для того что бы ходить хотя бы с 75%-ой скоростью придется не получать их в течении 2-3 дней(!)
2)Дабы избежать беганья 2-3 дня(!) с 50%-ой скоростью люди будут сразу «перересываться» после получения перелома.

Я попробую немного развить идейку. На что влияет то или иное повреждение.
Степень повреждение НОГ влияет на:
-Скорость передвижения, при серьезных повреждениях нельзя прыгать(через заборы).
-Вероятность упасть от внешних факторов(пуля, зомби), при серьезных повреждениях есть шанс упасть во время ходьбы/бега.
-Скорость езды на велосипеде, при серьезных повреждениях запрет на использование(мах скорость 0 км/ч).
-Скорость использования лестниц(вертикальных), при серьезных повреждениях запрет на использование.
Степень повреждение РУК влияет на:
-Уровень тряски рук.
-Возможность использовать то или иное оружие, при сильных повреждениях запрет на использование «двуручного» оружия.
-Скорость перезарядки оружия
-Скорость выполнения тех или иных действий, при сильных повреждениях запреты на строительство/ремонт техники.
-Скорость использования лестниц(вертикальных), при серьезных повреждениях запрет на использование.

Retriever

  • #6

А почему не заменить слово перелом на вывих, растяжение тогда морфий помогает.

foggyfox

  • #7

Может еще костыли добавить. И просто ходить опираясь на палку.

Retriever

  • #8

Может еще костыли добавить. И просто ходить опираясь на палку.

Хорошая идея, если морфия нет а до больнички далеко то хоть так доковылять)))

Павел

  • #9

Я предлагал в теме расширенная система повреждений.
При переломе ноги скорость 25%
Наложил шину: 2-3 дня скорость 50%
Снял шину через 2-3 дня — 75%
Потом 100%

Это самая оптимальная задумка. Но нужна доработка,так как слишком быстрое лечение глупо выглядит — типа вколол морфия и побежал дальше. А несколько дней никто не будет ждать заживление раны,будут респауниться.

-Скорость езды на велосипеде, при серьезных повреждениях запрет на использование(мах скорость 0 км/ч).

Не согласен, как раз наоборот велосипед тут может помочь, сев на велик,ставишь повреждённую ногу на педаль, а другой отталкиваешься от земли и катишься как на самокате. Можно подумать никому не приходилось в детстве ездить на велике с одной педалью…

-Скорость использования лестниц(вертикальных), при серьезных повреждениях запрет на использование.

Тоже очень спорный нюанс. Ведь если грозит смертельная опасность,то ты и на обеих сломанных ногах побежишь,хоть и не долго. Логичнее просто замедлять скорость движения и добавить шанс потери сознания — обморок проще говоря.

-Возможность использовать то или иное оружие, при сильных повреждениях запрет на использование «двуручного» оружия.

Опять не согласен, ибо в критический момент можно и с одной руки двуручным оружием стрелять. А вот точность,разброс и расстояние прицельное надо делать соответствующее для такой стрельбы.

Читайте также:  Убрать отечность после перелома ноги

Demonik_x

  • #10

Даже если Рокет не будет убирать переломы то все равно эту идею можно использовать. Можно сделать все как было описано выше просто добавить то что перелом является крайней формой повреждения. На мой взгляд все это будет очень хорошо сочетаться.

  • #11

Да ладно вам… большинство шин создавались как раз для того чтоб «боец оставался в бою» даже при таких сложных переломах как перелом бедренной кости))))) Так уж суждено, что медицина всегда развивалась в момент войн, вот и травматология внесла свой вклад. Так что, обматайся и иди дальше — лутай! xD Не зря же все же гражданин Пирогов в первую мировую приматывал шины Дитрихса солдатам, которые затем шли в бой))))

Источник

Испытайте себя! Следите за здоровьем, травмами, и гадкой, подлой зоной биологического заражения.

Основные советы по оказанию медицинской помощи

Иммунитет

Иммунитет рассчитывается с использованием всех четырех значений: Вода, пища, кровь, и уровень здоровья, все это работает вместе, чтобы определить ваш уровень иммунитета. Уровень иммунитета имеет решающее значение, чтобы определить уровень вашего заболевания, поэтому, лучше поддерживать высокий уровень иммунитета, чтобы не заразится, или убрать болезни персонажа.

Холера

Холерой можно заразится при питья из грязных источников воды, или, питье сс окровавленными / грязными руками.

Симптомы: рвота при приеме пищи.
Опорожняется только желудок, нету потери жидкости или обезвоживания организма. Вероятность рвоты повышается на поздних стадиях этого заболевания.

Лечение: прием пищи в небольших количествах уменьшит вероятность рвоты, а антибиотики вылечат холеру.

Сальмонелла

Заразится сальмонеллой можно при поедании сырого мяса или от ударов зомби (только если ваш иммунитет ниже значения «Высокое/(HIGH)»

Симптомы: рвота, время от времени, независимо от приема пищи/жидкости, и значительное обезвоживание. На более поздних стадиях рвота будет усиливаться, а обезвоживание станет серьезной угрозой для жизни.

Лечение: профилактика — это ваш лучший курс действий, держите ваши показатели еды, жажды и иммунитета на высоком уровне. Однако, если вы поражены этим заболеванием, витамины временно повысят ваш иммунитет, остановив развитие болезни, и позволит ей ослабнуть. Помните, антибиотики вам не помогут, но уголь вылечит это состояние, а физ.раствор поможет при экстремальной потере жидкости (Обезвоживания).

Раневая инфекция

Имейте в виду, что использование обычных тряпок на кровоточащей ране имеет шанс вызвать раневую инфекцию.

Симптомы: лихорадка (помутнение зрения и постоянная потеря воды).

Лечение: антибиотики, или профилактика… очистите тряпки спиртом или используйте стерильные бинты.

Внимание: раневые инфекции более устойчивы к лечению, чем любое другое состояние. Вам может потребоваться курс из нескольких таблеток, однако точное время с дозированием сказать не могу, но, после того как на индикаторе исчезнет иконка действия таблетки, примите новую.

Простуда или грипп

Простудой или гриппом, можно заразится если удерживать температуру тела ниже нормы в течении 20-ти минут, или спать не около огня.

Симптомы: чихание от обычной простуды может развиться в кашель и лихорадку (подчеркнутую затуманенным зрением и постоянной потерей воды), если его не лечить.

Лечение: профилактика с высоким иммунитетом — это ваш лучший курс действий. Однако, если вы поражены этим заболеванием, витамины временно повысят ваш иммунитет, тем самым остановив развитие болезни и позволив ей утихнуть. Антибиотики также вылечат это состояние. И помните, ношение масок может предотвратить распространение этого.

Полезные советы и карантин

Не тратьте впустую свои лекарства! Прием нескольких таблеток одного и того же типа одновременно не работает, рекомендуется подождать, пока не исчезнет предыдущий значок таблетки, прежде чем использовать другой.

Однако вы можете использовать различные типы таблеток в то же время для лечения соответствующих заболеваний. Среди всех развлечений помните о важности карантина. Если игрок заражен холерой, сальмонеллой или простудой/гриппом, они будут заражать любую бутылку или контейнер, из которого они пьют, даже если он остается пустым. Питье из этого сосуда без его очистки будет заражать любого будущего игрока, использующего его.

Этот эффект совпадает с частично съеденной пищей, если она разделена между игроками. Использование очищающих таблеток удалит все заразы, а дезинфицирующий спирт удалит все, кроме сальмонеллы. К счастью, кипячение также удалит все эффекты.
Отнеситесь к карантину со всей серьезностью, продезинфицируйте все контейнеры после использования, продезинфицируйте всю еду между игроками, если вам нужно поделиться. Убедитесь, что все игроки восстановились или держите их в карантине.

Гемолитическая реакция

Переливание крови с неправильной группой крови создаст опасную гемолитическую реакцию. Однако, в отличие от ванильной DayZ, этот мод позволяет получить бонусную сумму переливания, но потеря крови все равно произойдет, вы все равно упадете без сознания, поэтому будьте осторожны.

Читайте также:  Межвертельный перелом шейки бедренной кости

Симптомы: Потеря сознания, снижение уровня в крови и вероятная смерть.

Лечение: использование мешков физ.раствора будет противостоять кровопотере, а следовательно, отрицательному эффекту гемолитического переливания, оставляя только его положительный эффект. Естественно, использование правильной группы крови для переливания позволит избежать попадания в такую ситуацию.

Погружение в реализм

Усталость

Этот мод усиливает погружение в игру, требуя от игрока периодически «спать». Ваш счетчик усталости (отдыха) будет медленно уменьшаться с течением времени, и примерно через 3,5 часа вам нужно будет отдохнуть, или рисковать случайным «закрытием глаз» и возможной бессознательностью.

Чтобы «спать», вам нужно будет использовать эмоцию колеса «разное>лечь».

Симптомы: закрытие глаз начнется примерно на 18%. Примерно на 15% вы также рискуете внезапно потерять сознание.

Полезные советы: спать у костра или внутри палатки (средняя палатка), без огня поблизости вы восстановите до максимума 50% вашего усталостного индикатора, независимо от времени дня или ночи. С огнем, в течение дня, вы восстановите максимум 75%, в то время как сон ночью возле огня позволит вам восстановить полный 100% вашей усталости. То же самое касается сна внутри палатки.

Остерегайтесь, если вы спите без огня или вне палатки, вы, скорее всего, подхватите простуду или грипп.

Повышение индикатора усталости займет всего 5-ть минут реального времени с непрерывным сном. Питье бодрящих напитков может повысить ваш счетчик усталости в течение умеренного количества времени.

Пьянство, или алкогольное опьянение

Если вы выпьете бутылку алкогольной настойки/чистой водки, на вашем экране могут начать появляться различные симптомы вашего алкогольного опьянения.

Симптомы: ожидайте негативного эффекта размытого зрения, но положительный эффект уменьшенной боли: способность ходить / бегать быстрее при ранении (аналогично обезболивающим препаратам, но с более длительным эффектом).

Но будьте осторожны! — опасность чрезмерного употребления алкоголя заключается в увеличении громкости и количества смеха и потенциальном падении без сознания на улицах.

Лечение: как и следовало ожидать, со временем эти эффекты будут спадать.

Зона биологического заражения

Остерегайтесь зоны биологического заражения, которая представляет собой дополнительную проблему для игроков, желающих получить такой захватывающий опыт лутания, или выживания в данной среде.

На нашем сервере данные зоны размещены на военных объектах.

Значок черепа — признак того, что вы вошли в зону биологического заражения. Эта зона заставит вас потерять здоровье и умереть в течение нескольких минут, если вы не покинете её как можно скорее.

Ношение биологических (NBC) средств защиты позволит снизить или исключить полностью проникновение токсина в ваш организм в зависимости от уровня защиты:

  • Противогаз M04 — 100%
  • Боевой противогаз — 90%
  • Стандартный противогаз (GP5) — 60%
  • Любой один компонент химического костюма (перчатки, штаны и т.д.) — 10%

Например, 90% защита даст вам примерно 45 минут времени выживания. Однако вам нужно будет разумно управлять своим воздействием, чтобы предотвратить накопление токсина.

Примечание: Вы не можете есть или пить с противогазом, вы должны снять его с лица персонажа, чтобы потреблять пищу/жидкости и делать это в то время, как зона заражения будет действовать на вашего персонажа, оставив высокую дозу заражения вам в подарок.

Любой порез внутри зоны биологического заражения (например от зомби) бонусом также добавит вам немного токсина в организм.

Симптомы: рвота кровью с нарастающей тяжестью вплоть до летального исхода.

Лечение: выход из зоны остановит накопление патогена (Unknown Toxic), который затем начнет спадать без каких-либо дальнейших действий. Однако вы будете продолжать рвать кровью, пока ваш уровень токсина не достигнет 0.

Чтобы выжить при критической потере крови, используйте пакеты с кровью вашей группы. Утешает то, что данное заражение не передается, и персонажу не потребуется карантин от других игроков.

Источник.

Источник

Вступление: 

Бодрого дня комрады. Данный гайд расчитан на тех кто умеет пользоваться 3D Studio Max, умеет пользоваться Object Builder и хотя бы пытался делать собственные модели.  Я разбираюсь с этой темой с нуля,  у меня есть опыт создания стволов для Арма 3, но в Dayz, как выяснилось все совсем иначе. Статей будет видимо несколько ибо Богемия, это такая Богемия, что не важно какую игру она делает. Инструменты остаются кривожопыми, паралогичными и в целом непонятными.

 

Начнем с полного нуля. Т.е. выбора модели и подготовки ее и текстур.

1.  Модельный контент на самом деле ограничен в использовании. Отсюда за порт калаша из Арма 3 без учета авторских прав, может влететь не только в виде SteamBan-а вашего мода, но еще и за нарушение авторских прав.

Поступим честно. Купим модель у автора на стоке.  В данном случае я выбрал модель АК12 я выбрал за внешний вид. Вот ссылка на саму модель. Заодно оцените сколько стоит труд моделлеров. 

https://www.cgtrader.com/3d-models/military/gun/ak-12-m

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Кроме того эта модель имеет полный набор необходимых текстур (имеет карту теней, карту высот, нормали и прочее). Что позволит создать адекватный мультиматериал.  Правда все это не форматах Dayz SA (Арма 2), по переделать это не так сложно.

Сразу скажу т.к. модель в игре будет смотреться несколько иначе.  Мне придется разобраться АК 12, чтобы выделить необходимые движущиеся части, курок, затвор, отделить магазин, прицелы, приклад в отдельные части. Так, как это используется в Dayz. Все это будет делаться в 3D макс. А так же сохранить в формате, который адекватно экспортируется в Dayz Object Builder.

Читайте также:  Ванночки после перелома противопоказания

По мере прогресса, я буду выкладывать отчеты с подробным описанием действий. 

 

Использованный софт:  изучение модели, для составление гайда (название селекшенов, лодов и тд.) проводилось с помощью программы Elitness из пакета Mikero tools  https://mikero.bytex.digital/Downloads. Подгонка моделей проводилась в бесплатной ученической версии 3DStudio Max, конверт текстур Photoshop, подгонка моделей Object Builder, конфиги писал в notepad  ++

 

План действий такой. 

 

Распил 3D модели в 3D макс на отдельные части (те, которые будут выделены в прокси, как отдельные предметы)

Создание текстур и материалов (AS,SMDI,NOHQ) на базе приложенных в модели и подгонка материала.

Создание селекшенов и лода memory

Перемещение частей в прокси и подгонка их к базе.

Создание model.cfg

Создание config.cpp 

Импорт всего этого добра в собственный
Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

 

 

 

 

 

 

 

Изначально модель была не готова для конверсии. В первых, все части были собраны в одну представляя из себя нагромождение частей АК-12,  во-вторых пришлось делать Detoch частей модели например затвора, т.к. изначально он был представлен двумя несвязанными друг с другом полигонами, а у нас затвор — движующаяся часть.  В итоге скрыв лишние LOD-ы (они пока нам не нужны) и пересобрав там где надо запчасти. Получилась следующая картина.

 

Я заранее выделил, как отдельные модели части которые будут подвергнуты анимации. А именно курок (base curok) и затвор basehutter. А также выгрузил в отдельную модель рамку прицела и приклад, чтобы подцепить к модели через прокси. Об этом расскажем отдельно. А планки Пиккатини сделал неснимаемыми (без них между прицелом и базой АК будет большой зазор). Так пришлось повозиться с место крепления съемного приклада, т.к. при разборе модели на зап.части там образовалась дыра.  Готовую модель требуется конвентировать в формат FBX.

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

 

 

 

 

 

 

 

Выделяем только те части которые нами выбраны для моделирования и делаем export selected.

В моем случае я подготовил папку

P:тегпроектаweaponsfirearmsAK12source

При сохранении чтобы все потом правильно экспортировалось, желательно выставить чекпоинты в открытых свитках, как на скриншоте, остальное оставить по умолчанию. 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

И обязательное условие формат для экспорта должен быть FBX 2010.  Не спрашивайте почему, это загадка для меня связанная с работой Object Builder, но в моем случае нормальный экспорт получается только в 2010 FBX.

Так же отдельными моделями по такому же принципу выгружаем приклад и прицел и магазин(ы) автомата. Это отдельные модели которые мы будем цеплять через прокси.

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

 

 

 

 

 

 

 

При импорте в Object Builder отключите чекпоинт на Sharp & Smoth edges (иначе все идет кубами) и Animation (ее просто нет), включите Prepare materials. 

Полученный автомат загружается неправильно ориентированным в пространстве, незатекстуренным, но с готовыми к работе selection. 

 

Сохраняем нашу модель под именем 

 

P:тегпроектаweaponsfirearmsAK12ak12_base.p3d 

И займемся конфигом.  

Открываем notepad++ и создаем model.cfg следующего содержания 

class CfgSkeletons
{
class Default;
class ak12_base_skel : Default //название скелета
{
skeletonInherit = «»;
isDiscrete = 1;
SkeletonBones[]=
{
«magazine» ,»», //кости для анимации сменный магазин
«trigger» ,»», //курок
«bolt» ,»» //затвор
};
};
};

class CfgModels
{
// BASE CLASS DEFINITIONS START
class Default;
class ak12_base:Default //цепляем скелет к нашей модели.
{
skeletonName=»ak12_base_Skel»;
sections[]=
{
«magazine» //выделяем сецию магазин
};

class Animations
{
};
};
// BASE CLASS DEFINITIONS END
};

Он базовый позже мы его дополним. Конфиг я планирую использовать от ванильного АК47, врядли он будет сильно отличается, от АК12. 

По схожим прнципам копируем файлы с будующими прокси..

Магазин на 30 патронов.

ak12_magazine_30rnd.p3d

Магазин под барабан 

ak12_magazine_drum.p3d

Прицельная рамка

ak12_sight.p3d

Съемный приклад

ak12_stock.p3d 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Итоговый вид моего рабочего каталога.

Пришло время занятся материалом для нашего АК.

Архив содержит текстуры для базы АК12 в формате TGA (это кстати важно т.к. позволяет сохранять битность тестур, а там где мы работаем с материалами мы будем работать с каналами)

 

AK12_Base_A.tga  — диффузная карта
AK12_Base_AO.tga — окружение
AK12_Base_MSA.tga — карта отражения
AK12_Base_MT_AO_0_G.tga — карта металик, карта отражения, и окружение вместе.
AK12_Base_N.tga — карта нормалей (тут пришлось заморочиться т.к. эта карта нормалей для OpenGL.  а в нашем случае карта нормалей нужна для Direct X.)

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Разницу можно увидет на скриншотте выше в левой части нормаль в OpenGl формате в правой части нормальн в DirectX формате. 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

В нашем случае я поменял красный и зеленый каналы, синий не тронул. 

https://community.bistudio.com/wiki/Texture_Map_Types

про разницу карты нормалей между openGL и директ X тут — 

https://help.cc0textures.com/doku.php?id=usage:directx-opengl

 

Для нормального материала нам понадобится карты AS и SMDI

Создадим их AS из AO не меняем..

Для SMDI берем родную текстуру 

AK12_Base_MSA.tga и создаем SMDI  (как можно узнать из статьи выше карта SMDI хранит информацию в зеленом и синем канале игнорируя красный и альфу). Создаем пустую картинку аналогичных размеров и начинаем копирование нужных каналов.  Соответственно зеленый канал из оригинальной тестуры, я скопировал в синий канал новой текстуры SMDI, красный канал SMDI залил белым (0), а в зеленый канал скопировал текстуру из красного оригинального (содержащего блестяшки и сильно ее затенил).

(скрин не влез из-за ограничений  800кб) но ничего продолжим ниже.

 

 

 

 

Продолжение следует……..

Источник